Translate

Senin, 22 Agustus 2011

Pembelajaran musik di SD

Musik itu adalah salah satu demensi pengembangan satu dimensi pengembangan kreativitas yang merupakan intisari dari pengembangan musik di sekolah dasar, khususnya diarahkan pada kreativitas estetis.
Pembelajaran musik disekolah dasar diberikan secara bertahap menurut tingkat perkembangan anak. Pembelajaran musik selalu memperhatikan bagian-bagian dari semua unsur musik, hal ini disebabkan bahwa setiap lagu atau komposisi musik yang digunakan sebagai model atau media pembelajaran terbentuk dari unsur-unsur musik yang esensial sebagai kesatuan musik.
Pelaksanaan pembelajaran selalu memperhatikan pertambahan kemampuan, perkembangan sikap estetis, dan ketrampilan musik secara gradual menurut tata urutan yang logis dengan memperhatikan kesenangan dan keterpaduan dengan kehidupan anak sehari-hari.
Pengajaran musik lebih menekankan terlebih dahulu rasa irama, rasa nada atau bayangan nada untuk bernyanyi dengan tingggi rendah nada secara tepat dan denyutan-denyutan pulsa secara benar. Pengajaran diharapkan tidak menekan pada menghafalkan melodi terlebih dahulu atau bahkan menterjemahkan not angka.
Dengan model pembelajaran yang demikian akan membuat anak mengalami kesulitan dan justru menghambat tumbuhnya rasa musik.
Pembelajaran dapat berlangsung jika di dalamnya terdapat interaksi yang baik antara guru dan murid. Murid tersebut berasal dari berbagai latar belakang keluarga, masyarakat, terutama perbedaan individual yang sangat unik. Interaksi terjadi jika guru mampu mengenal,memahami menerima anak apa adanya dan bertindak sesuai dengan keadaan masing-masing individu anak. Anak yang berada pada lingkungan klasikal, akan mudah lebih tumbuh rasa musiknya disbanding anak yang tinggal pada masyarakat atau keluarga yang awam.
Untuk dapat melaksanakan pembelajaran music disekolah dasar dengan baik, guru harus memiliki pengetahuan mengenai bagaimana membelajarkan musik pada anak SD, memiliki rasa suka pada musik, kemauan yang tinggi untuk mengajarkan pada anak, pemahaman bahwa pembelajaran musik mengutamakan tumbuhnya rasa musik,seperti: rasa irama, rasa nada, harmonisasi, kesukaan , penghayatan musik.
Pembelajaran musik dilaksanakan melaluai kegiatan pengalaman musil yang senantiasa berkenaan dengan bunyi. Untuk itu idealnya musik mempunyai tempat yang terpisah agar tidak mengganggu kelas yang lain.
Belajar musik melalui pengalaman musik memerlukan alat musik aktif. Alat musik aktif berupa alat-alat musik yang dapat dimainkan, sedangkan alat musik pasif, misalnya: tape recorder, VCD. Alat musik pasif efektif untuk pengembangan rasa tetapi kurang tepat untuk pengembangan keterampilan, maka praktek langsung berbagai kegiatan pengalaman musik sangat mutlak, misalnya: bergerak sesuai gerak musik, bernyanyi, menulis, membaca, bermain musik, improvisasi, dan kreativitas.
Alat musik yang digunakan untuk pembelajaran di SD sebaiknya adalah alat musik dasar, misalnya pianika ataupun recorder.
Pembelajaran musik sebaiknya selalu disuaikan dengan subjek didik, sehingga pembelajaran seni musik juga disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak, kesukaan anak, dan karakteristik masing-masing individu., anak sekolah dasar belajar melalui cara-cara informal, nyata dalam kehidupan sehari-hari, langsung, dikemas dalam situasi informil, praktis dan bermakna. Keadaan demikian belajar musik melalui pengalaman musik merupakan salah satu alternatif yang memberi jalan kemudahan bagi murid.
Pengalaman musik dimanfaatkan untuk memupuk pengetahuan, apresiasi, sekaligus mengembangkan keterampilan, sehingga mendorong kegiatan anak kehausan anak untuk mengungkapkan ekspresinya secara kreatif estetis. Pembelajaran musik juga dipengaruhi oleh karakteristik musik atau kajian yang akan dibahas, kemampuan dan kemauan guru serta murid, tersedianya berbagai media, hakikat pembelajaran musik bagi anak.
Dari hal tersebut mengenai pembelajaran musik di SD dapat kita ketahui bahwa pembelajaran musik adalah kegiatan aktif dalam pengalaman musik. Pembahasan unsur-unsur musik disampaikan bersamaan dengan kegiatan pengalaman musik dengan cara alamiah bernyanyi, bermain, bergerak, dan analisis lagu model jika kajian teoritis, sehingga akan lebih mudah untuk dimengerti anak usia SD.

http://edukasi.kompasiana.com/2011/01/03/pembelajaran-musik-di-sd/

Selasa, 16 Agustus 2011

Kartika ( ahmad albar )


Kartika

Wajahnya biasa saja
Dia hanya sedap dipandang mata
Yang buat kujatuh hati
Kau mau tahu apanya
Cintanya tak pernah dibagi-bagi
Pertanda kasih yang setia

Hatinya jangan ditanya
Rasanya sukar untuk dikata
Orangnya sepertinya dia
Di jaman seperti ini
Aku pun mau jadi kekasihnya
Andaikan dia masih sendiri

Kartika air matamu
Jangan pernah menetes di pipi
Kartika yang aku mau
Bahagia selalu datang untukmu...
Untukmu... untukmu

Kartika bilang padaku
Bila ada yang menyakitimu
Kartika bilang padaku
Apa yang engkau inginkan
Pabila kumampu melakukannya
Pastikan kuingatkan untukmu

Senin, 15 Agustus 2011

landasan pendidikan 6


NAMA     :  SUWARNO
NIM          :  0808036106
KELAS     :  19.2
TUGAS     :  RESUME    LANDASAN PENDIDIKAN

MENGAJAR DENGAN TEKNOLOGI
Melibatkan siswa dalam proses berfikir lebih tinggi

Pola berfikir lebih tinggi termasuk di dalamnya berfikir kritis dan kreatif
 -  Berpikir Kritis adalah Proses pembuatan suatu tujuan tertentu dengan sengaja dan mengatur pendapatnya sendiri. Dalam proses ini , pertimbangan yang masuk akal harus diberikan bukti konteks,pengkonsepan , metode dan criteria yang diperlukan untuk mendukung pendapat yang mereka buat
 -   Berpikir kreatif  merupakan jenis pola pemikiran yang menuntun kita dalam pandangan baru, pendekatan baru, perspektif baru, langkah-langkah baru yang menyeluruh dalam memahami dan menyusun sesuatu.

Produk berpikir kreatif adalah didalamnya termasuk musik,puisi , tari, sastra sebab semuanya itu biasanya sering diubah atau dikomposer dengan selera kreatif yang tinggi

Sifat-sifat pemikir yang baik
  • Memiliki rasa ingin tahu untuk meneliti
  • Mempunyai dedikasi dan hasrat yang kuat untuk menghasilkan informasi yang reliable
  • Memiliki skap hati-hati dalam membuat suatu pendapat sampai mereka memiliki masalah yang tepat untuk dieksploitasi atau diputuskan
  • Memiliki komitmen yang kuat terhadap pemikirannya sehingga dapat digerakkan menjadi ide-ide yang cemerlang

Hubungan antara berpikir dan sarana TI
Ada beberapa penggagas untuk membuat sarana TI untuk membantu mengembangkan cara berpikir :
  • Seymour Papert, menciptakan software bagi siswa untuk menemukan pengetahuan geometris
  • Program Klasik Oregon Trail yang merupakan mata pelajaran ilmu social dan sejarah menyediakan grafik menarik yang terletak dalam rangka mempelajari kesulitan yang dihadapi oleh pemukim awal dari Amerika
  • Clifford Thinking Adventures untuk membuat grafis yang menarik akan menjadikannya sebagai suatu kegiatan yang menyenangkan dan hanya menganggapnya sebagai suatu permainan

Salah satu keterbatasan penggunaan TI dalam membantu cara berpikir
  • Peserta didik tidak termotivasi untuk mencoba masalah lebih dari beberapa kali karena mereka merasa sudah faham dengan isinya
  • Keterbatasan yang lain adalah isi dari software tersebut yang tidak jelasmenunjukkan ketrampilan apa yang akan dialihkan/ditransferkan ke dalam konteks pendidikan yang mempunyai kurikulum dan budaya yang berbeda

Kelebihan
     Isi dari dari perangkat lunak gratis dan terbuka,disisi lain ,sangat mungkin dapat membuat proses mentransfer kemampuan berpikir lebih mudah dibandingkan dengan cara yang lain karena tidak mudah dibandingkan dengan cara yang lain yang tidak terikat dengan kurikulum atau konteks tertentu

3 ketrampilan berpikir menurut Robert Swartz
  • Ketrampilan menjelaskan ide ( klarifikasi)
  • Ketrampilan menggeneralisasi dalam berpikir (berpikir kreatif )
  • Ketrampilan dalam menilai ide-ide yang beralasan (kritis )

5 Langkah proses pengambilan keputusan menurut  Robert Swartz
1. Apa yang membuat keputusan menjadi penting ?
2. Apa saja pilihan saya ?
3. Apakah ada informasi tentang konsekuensi dari setiap pilihan ?
4. Berapa penting konsekuensinya ? Pilihan mana yang terbaik ?
5. Pilihan dalam konsekuensi tersebut ?

Mengajar dengan teknologi : menciptakan kelas konstruktif
Pandangan konsultasi mengenai pembelajaran
  • Timbulnya paradigma dalam teori-teori pembelajaran pada pertengahan tahun 1970-an menimbulkan transformasi radikal dalam transformation pengajaran di ruangan kelas
  • Transformasi ini pada dasarnya sudah dipengaruhi oleh teori-teori pembelajaran yang baru , antara lain , konstruksitivisme merupakan teori yang paling umum mengenai pengetahuan dan pembelajaran

Cara tradisional dalam menerapkan
  • Orang tidak dapat mengasumsikan bahwa penerapan teknologi maju dapat dengan sendirinya lebih efektif dari pada bentuk-bentuk teknologi lama
  • Konstruksivisme mendefinisikan pengetahuan sebagai suatu yang bersifat temporer membangun social dan diantarai oleh budaya , jadi tidak objektif
  • Dua rangkaian ini , konstruktivisme kognitif dan social memiliki penekanan yang berbeda. Konstruktivisme merupakan teori pengembangan yang mengembangkan bagaimana anak –anak mengembangkan kemampuan kognitif

Penerapan teknologi dalam ruangan kelas
  • Pemeberikan pelatihan pada guru tentang bagaimana menerpkan pengetahuan tentang mengoperasikan hardware dan software
  • Penerapan teknologi dalam pengajaran agar belajar semakin melihat sisi individualitas siswa untu memnuhi standar pencapaian
  • Penerapan teknologi dalam adminietrasi guru yang mendukung pembelajaran yang mengarah individualisasi siswa
  • Penrapan teknologi untuk pengembangan profesi, Para guru dapat menerapkan teknologi informasi dan komunikasi untuk mendukung pembelajaran dengan mengakses dari internet serta pembelajaran dengan web dan meningkatkan kerja sama sesame teman sejawat untuk mengembangkan karir

Conto-contoh penerapan ICT untuk menciptakan konstruktivisme ruangan kelas
  • Meringka dan membuat catatan
  • Memperkuat upaya dan memberikan pengakuan
  • Pekerjaan rumah dan praktek
  • Presentasi non linguistic
  • Pembelajaran kooperatif
  • Menetapkan tujuan dan memberikan umpan balik
  • Menghasilkan dan menguji hipotesis
  • Pertanyaan ,isarat dan organisator kemajuan

Kesimpulan
     Untuk menerapkan konstrutivisme ruangan kelas butuh suatu perubahan pada keyakinan para guru mengenai pengajaran dan peran mereka dalam ruangan kelas Akhirnya menarik hubungan antara arti penting dan hubungan dalam menghubungkan strategi instruksional berbasis penelitian dengan integrasi teknologi untuk menciptakan konstruktivisme ruangan kelas
     Kesimpulan utam bahwa teknologi bukan merupakan obat mujarab untuk pengajaran yang efektif tapi teknologi memiliki potensi sangat besar untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran

ICT ( Information Communication Tekhnologi )
Memahami integrasi ITC di sekolah
  1. Dapat mempengaruhi hasil siswa secara positif
  2. Dapat menyebabkan penerimaan informasi secara cepat
  3. Dapat menjai media pembelajaran jarak jauh yang sangat diperlukan oleh peserta didik
  4. Peserta didik terbebas melaksanakan tugas rutin seperti perhitungan mekanis, merevisi dokumen dan fokus mencata tugas seperti membuat dan menguji hipotesis

Faktor-faktor konstektual yang mempermudah pengitegrasian ICT
1. Guru harus memahami dan bekerja dalam keterbatasan lingkungan sekolah
2. Fasilitas untuk meningkatkan keinginan untuk bereksperimen dan menggunakan teknologi oleh guru
3. Pemimpin sekolah harus menyediakan visi. Inovasi dan model penggunaan teknologi
4. Dukungan teman sejawat daam berbagi ide dan memecahkan persoalan bersama-sama
5. Penydiaan teknisi komputer untuk membentu guru dalam memcahkan masalah

Faktor-faktor konstektual yang menghalangi pengintegrasian ICT
·        Guru itu sendiri yang kurang termotivasi dalam mempelajari ketrampilan baru
·        Waktu adalah faktor penghalang yang paling efektif
·        Kurangnya perbandingan antara guru dan jumlah siswa
·        Keputusan hal dimana komputer harus di tempatkan

Kebijaksanaan guru yang menjadi kendala dalam pengintegrasian ICT
  • Kurangnya pengetahuan dan ketrampilan guru dalam ICT
  • Sikap guru yang kurang positif dalam perubahan yang berkaitan dengan kompetensi guru terhadap ICT

Kebijaksanaan guru yang memfasilitasi  dalam pengintegrasian ICT
  • Mengharuskan guru praktek mengajar dengan ICT
  • Intensifikasi pembelajaran untuk kebutuhan guru
  • Membutuhkan pemahaman yang memadai oleh guru terhadap kelemahan dan keterbatasan ICT
  • Kontribusi yang berkaitan dengan sikapdan kepercayaan

Kerangka kerja konseptual untuk mempelajari pengintegrasian ICT
Input, adopsi,adaptasi,pemberian dan penciptaan




PEMBENTUKAN MODEL DENGAN KOMPUTER SEBAGAI MINDTOOL PENGGUNAAN ICT KOGNITIF DENGAN PEMBELAJARAN YANG TERPUSAT PADA SISWA DENGAN SUDUT PANDANG TRANSAKSIONAL – KONSTRUKTIVISME TERHADAP PEMBELAJARAN
    
 Apa itu mindtool ?
Mindtool adalah alat-alat yang berbasis komputer yang berfungsi sebagai mitra intelektual dalam pembelajaran tingkat tinggi. Didalamnya mencakup  : Bahasa Tertulis, Gagasan matematis dan universal

Karakteristik komputer sebagai mindtool
-  Pembelajaran terletak pada suatu masalah yang otentik, akan membangun pemahaman siswa tentang fenomena dan akan membuat siswa mencari rumusan yang tepat sebagai solusi.
 -  Dengan pembelajaran tersebut siswa menjadi aktif berinteraksi dengan penemuan-penemuan baru dan bekerja secara kolaboratif maupun kelompok

Beberapa kategori Mindtool bagi siswa aktif dalam pembelajaran tingkat tinggi
  • Sebagai alat –alat system yang dinamis ( spread sheet )
  • Sebagai alat percakapan ( Power point dan halaman web )
  • Sebagai alat pengorganisasian ilmu pemgetahuan ( konsept dan data base)
  • Gabungan dari ketiga fungsi kategori tersebut

Kriteria software sebagai mindtool (Jonnasen )
    1. Berbasis komputer
Memudahkan siswa untuk membangun ilmu pengetahuan
    1. Tersedia berbagai aplikasi
Mengembangkan ketrampilan dan berpikir kritis
    1. Mudah untuk dipelajari
Merestrukturisasi, memperkuat pemikiran secara signifikan

Meaningful learning ( Jonasen & Strobel )
Suatu pembelajaran yang bermakna akn menghasilkan :
- Berpikir yang konstruktiv dan reflektif
- Menghasilkan suatu kerja sama antar siswa atau kooperatif
- Bertujuan pada hasil / intentional
- Menghasilkan pembelajaran yang aktif dan manifulatif

Kriteria program software sebagai alat kognitif
  • Memfasilitasi, distribusi dan kolaborasi
  • Merancang pembelajaran intensional dan metakognisi
  • Menciptakan subjek baru yang berbeda-beda
  • Berpikir kritis dalam pembelajaran
  • Mengembangkan pembelajaran yang dapat ditransfer kepada subjek lain
  • Merestrukturisasi, menambahkan, merubah atau menghapus model
  • Kembali ke distribusi dan kolaborasi

Kerangka teori kerja untuk memriksa praktek pembentukkan model
  • Pengenalan individu
1. penyelidikan pengalaman
2. konten pengetahuan
3. pemahaman tentang model
  • Aksi pembentukan model/ cara pembentukkan model
  • Lingkungan belajar
1. model kurikulum terpadu
2. guru dan sumber daya lainnya
3. kolaborasi

Konstruktivisme radikal adalah pembelajaran didefinisikan sebagai swa- organisasi pikiran yang sebagian besar individual- re organisasi kognitif aktif melalui proses asimilasi, akomodasi dan ekulibrum

Konstrutivisme social adalah ketrlibatan bersama dalam konteks social  maupun individu yang menggambarkan interaksi sebagai tindakan manusia yang menggunakan sarana mediasional ( bahasa/alat psikologi) sehingga membentuk tindakan-tindakan

Kesimpulan
Terdapat 6 ( enam ) ketentuan agar pelaksanaan teknologi menjadi berhasil :
  1. Akses kepada teknologi
  2. Persiapan guru yang memadai
  3. Kurikulum yang efektif
  4. Administrasi sekolah yang mendukung
  5. Keluarga/komunitas yang mendukung
(Norris dan Soloway,2003 )

landasan pendidikan 5

NAMA            : SUWARNO
NIM                : 0808036106
TUGAS           : RESUME 5 LANDASAN PENDIDIKAN

PBL AND E-BREAKTHROUGH THINKING
(Pelajaran berbasis maslah dan terobosan berfikir secara elektronik)
Proses PBL mengembangakan stimulus kognitif diantarnya  : pengumpulan , penghubungan dan informasi komunikasi dengan memanfaatkan sekenario pembelajaran melalui berbagia media.
Desain PBL
  1. Mengubah analisa tradisonal ke analisa multi dimensi holistik
  2. Mengembangkan intelengensi
  3. Membuat sekenario multiple masalah
  4. Disajikan dengan berbagai media
Tahap pengumpulan informasi pada E-PBL meliputi :
  1. Menghubungkan informasi
  2. Mengkomunikasikan informasi
  3. Mendukung ide dari munculnya pemikiran
  4. Pemeriksaan
Paradigma PBL
  1. Penampilan yang tidak teratur
  2. Ilustrasi yang tidak teratur
  3. Pemborosan waktu program
  4. Pencarian informasi yang aktif
  5. Motivasi
  6. Orientasi tujuan
  7. Pemikiran generatif




Pemikiran kognitif manusia menurut HICKS (1991) dalam menyelesaikan masalah
  1. Mengenali masalah
  2. Tidak tahu bagaimana cara memecahkanya
  3. Keinginan untuk memecahkan masalah
  4. mampu untuk mencari solusi
Ada beberapa masalah kognitif menurut TAN (2003):
  1. Kegagalan
  2. Perhatian langsung
  3. Ingin ada peningkatan
  4. Observasi yang tidak jelas
  5. Celah dalam informasi dan pengetahuan
  6. Pembuatan keputusan
  7. Kebutuhan
Manfaat teknologi dalam pemecahan masalah
  1. dapat mengatur informasi dan data
  2. dapat melakukan konektisitas
  3. dapat mengulang keadaan masalah dalam beberapa hal untuk menganalisa dan mempelajari
Ingatan manusia menurut SAL THOUSE & BABCOCK
  1. Capacity storage
  2. Operational capacity

Kesimpulan
Seiring dengan banyaknya permasalahan di masyarakat guru perlu meningkatkan dan mengembangakan berbagai macam model pembelajaran termasuk memanfaatkan jaringan elektronik seperti internet dalam pembelajaran.

landasan pendidikan 4

NAMA    :  SUWARNO
NIM         :  0808036106
KELAS    :  19.2
TUGAS    : RESUME 4 LANDASAN PENDIDIKAN

Teknologi memediasi masalah di lingkungan belajar

Kegiatan pembelajaran :
  • Konteks , siswa membentuk struktur nyata dalam pembelajaran

  • Pengalaman, pendekatan penelitian menjadi strategi kunci dalam situasi belajar mengajar dan lingkungan belajar

  • Interaksi, lingkungan pembelajaran membentuk siswa untuk bias bekerja sama dalam komunitas belajar

Uji teknologi dalam lingkungan belajar yang terpusat pada masalah :
PBL tahapannya :
  • Masalah penyajian
  • Hipotesis dan ide yang menyeluruh
  • Identivikasi yang relevan antara fakta dan masalah pembelajaran
  • Investigasi dan pengumpulan informasi
  • Analisis hasil dan informasi
  • Presentasi informasi dan analisis antar anggota kelompok
  • Negosiasi dan fevisi masalah pembelajaran
  • Pengulangan pencarian dan pengumpulan informasi
  • Penyeluruhan solusi
  • Refleksi dan evaluasi

CoVis  :
  • Dikembangkan untuk pengenalan sains melalui penggunaan peralatan visualisasi sains yang secara konteks dikolaborasikan
  • Pengenalan sains melalui peralatan dalam sains dengan menggunakan fenomena local
  • Dengan notebook kolaborasi

KB  :
  • Tindakan kostruktif dan kolaboratif
  • Merubah keyakinan dan sikap serta membuat dan memperbaiki ide-ide
  • CSCL ( Computer Support Collaborative Lerning )

Systempembelajaran CSCL
  • Dukungan konstruksi pengetahuan, siswa mengemukakan ide-ide mereka dalam system database membuat koneksi antara catatan-catatan yang berkaitan dan menampilkan informasi dalam berbagai perspektif. Dukungan ini membuat belajar menjadi terukur dan aktivitasnya disengaja
  • Dukungan kolaboratif timmembawa interaktif pengguna melalui sikap public berdasarkan pesan/catatan database sebaik fasilitas yang membangun keberanian kolaborasi
  • Kemajuan support inquiri seperti pembawa teori yang dibangun untuk menuntun siswa kepada kegiatan yang menjadi fokus kognitif tujuan mereka

Pebandingan uji teknologi
PBL
Konteks :   -    Diperlukan perubahan pada masalah yang ditemukan sehari-hari
-         Menyesuaikan dengan silabus
-         Masalah-masalah yang ditemukan sering kali diabaikan

Pengalaman;    Menitik beratkan pada dukungan terhadap siswa guna memecahkan
                         Masalah yang tidak terstruktur sekalipun.

Interaksi      :   Berperan penting dalam proses pemecahan masalah mulai dari
                        Menjabarkan hipotesis sampai refleksi dan evaluasi

CoVis
Konteks       :   Desain masalah yang outentik
Pengalaman :   Membantu siswa dalam menggeneralisasikan masalah, membuat
                         rencana sendiri untuk mengidentifikasi dan mengekplorasi data,   
                         kemudian membuat langkahnya sendiri untuk mrnyebarkan
                         dan mempraktikkan penyelesaian.
Interaksi       :   Fasilitas interaksi dibangun pada saat pembelajaran

KB
Konteks        :  Penjelasan suatu masalah yang diidentifikasi dan digenaralisasi oleh
                         Siswa
                         Menggunakan alat untuk merepresentasikan
                          Teknologi untuk merepresentasikan kondisi pengalaman keilmuan
Pengalaman   :  Menitik beratkan padapenggunaan teknologi untuk mendukung
                          Pembelajaran kolaboratif

Kesimpulan
Teknologi dapat dijadikan untuk mendukung program pemecahan masalah


Isu Dalam Menerapkan Pembelajaran Berbasis Masalah secara Online

  • Kelompok beranggotakan 5-8 siswa bekumpul dan mengemukakan alas an masalah . Merka mendefinisikan dan membatasi masalah dan menentukan tujuan pembelajaran dengan mengidentifikasikan apa yang telah mereka ketahui, apa hipotesisnya yang mereka pikirkan , apa yang mereka perlukan untuk belajar agar makin baik memahami dimensi dari masalah, dan kegiatan belajar apa yang disyaratkan dan siapayang akan menunjukkan mereka
  • Selama pembahasan terarah sendiri, siswa secara individu melengkapi tugas belajar mereka. Mereka kumpulkan dan mempelajari sumber daya dan mempersiapkan laporan untuk disajikan pada kelompok mereka sendiri.
  • Siswa berbagi apa yang mereka pelajari dalam kelompok dan mengkaji ulang masalah, menghasilkan hipotesis tambahan dan menolak sesuatu yang tidak cocok berdasarkan pembelajaran mereka
  • Diakhir pembelajaran , siswa meringkas dan mengintegrasikan hasil belajar mereka

Faktor – faktor masalah :
  • Faktor eksternal dari masalah : Kompleksitas masalah, kedinamisan masalah dan peran dari kontek masalah
  • Faktor internal : Karakteristik siswa, disposisi intelektual seperti intelegensi, ketrampilan teori dan tingkat pengalaman yang dikuasai siswa

Tipologi masalah : algoritma , soal cerita aturan menggunakan maslah, menyelesaikan masalah, diaknose masalah, pertunjukkan , disain masalah dan dilemma

Beberapa masalah (yang digambarkan oleh David Jonassen )
  • Cerita masalah
  • Aturan menggunakan masalah
  • Strategi pertunjukkan
  • Desain masalah

Menskalakan PBL dalam Lingkungan online
  • Model konseptual :mengilustrasikan interkoneksi dari komponen – komponen system
  • Simulator : Pendiagnosa atau orang yang menyelesaikan masalah
  • Perpustakaan kasus : Memori kasus dan bagaimana cara menyelesaikannya

Lapisan penyajian masalah  : Pendiagnosa memecahkan masalah dengan membuka memori yang berisikan perpustakaan kasus kemudian kepada kegiatan pembelajaran dengan model system berlapis untuk mempelajari masalah dan setelah selesai dikembalikan kembali pada perpustakaan masalah ,disimpan untuk keperluan studi pemecahan masalah kemudian

Minggu, 14 Agustus 2011

tugas kuliah Landasan Pendidikan II

KELAS          : 19.2
DOSEN          : Dr. Hj. SYLVIANA MURNI, SH., M.Si.

RANGKUMAN PERKULIAHAN

                                                                                                             
I.        MENGEVALUASI DAN  MEMBERI MAKNA PADA SUMBER WEB  UNTUK PEMBELAJARAN  BERBASIS INQUIRY


PENDAHULUAN

Sumber digital sekarang ini penggunaannya telah meluas didunia pendidikan kualitas web didunia secara luas ( World Wide Web/www) dan sumber interaksi lainnya seperti software pembelajaran multimedia memiliki tahapan integrasi dalam kurikulum sekolah hal itu sekarang menjadi satu dalam keahlian esensial bagi siswa untuk bertahan dan menjadi sangat baik atau ahli didalam era informasi. Bab ini mendiskusikan kriteria untuk mengevaluasi website dan penggunaan internet dalam dunia pendidikan. Kami fokuskan diskusi dalam keuntungan atau kelebihan pembelajaran inquiry secara online dan cara berbeda dalam mengkonsepkan sesuatu

INTERNET UNTUK PENDIDIKAN

 Internet dan www memiliki potensi untuk meningkatkan proses KBM di sekolah. Pertama internet menyediakan kemungkinan mengakses informasi yang berlimpah menggunakan sumber informasi yang bermacam-macam, meembantu pengembangan lingkungan belajar. Untuk guru mendapatkan informasi terbaru atas penelitian pendidikan dari jurnal elektronik dan katalog perpustakaan online, mereka dapat menggunakan sumber kurikulum online, kumpulan teknik mengajar, dan rencana pengajaran dari berbagai website. Untuk siswa dapat menggunakan tutorial secara online, mengunduh catatan dan bimbingan belajar melalui internet. Mereka juga dapat menggunakan ruang kerja online dan dapat belajar website multimedia untuk proyek kerja mereka. Informasi yang berlimpah ini member strategi alternatif instruksional dan strategi belajar yang menguntungkan untuk guru dan siswa.

Kedua, internet memiliki potensi untuk mendukung siswa membentuk pengetahuan umum melalui multimedia dan hypermedia alami dari website alasan ini bahwa orang dapat belajar lebih dengan berbagai cara (gambar, kata) dari pada dengan satu cara saja (Mayer,2005) dalam lingkungan belajar berbasis web, siswa disediakan bermacam dokumen dalam bentuk format rekaman suara, gambar, animasi, dimana berbeda dengan buku teks normal (lee, 2003)     sebagai hasilnya fitur-fitur ini menjamin adanya partisipasi siswa dalam pernyataan sikap dan kolaborasi yang kaya “sebagai siswa memilih keutamaan sendiri dan mengarahkan diri belajar dengan meningkatkan sesertaan siswa dan tanggung jawab untuk belajar sendiri (Lim, 2004a:p629)

Ketiga: Internet menyediakan kecepatan untuk pembelajaran kolaboratif. Untuk sekolah-sekolah email dan pesan instan pada di gunakan siswa untuk berkomunikasi sesama mereka dan dengan guru-guru ketika mendapatkan masalah dengan pekerjaan rumah atau proyek yang dikerjakan. Untuk pendidikan publik (umum). Terdapat beberapa pembelajaran online dengan subjek yang berbeda yang dapat diambil kapan saja dan dimana saja. Terdapat software berdasarkan berbagai pengguna web dilingkungan belajar. Dimana siswa dapat mengambil bagian pada diskusi sychonous dan asynchronous terdapat juga web berdasarkan peralatan pembelajaran untuk mendukung kegiatan tatap muka.

Keempat, internet memiliki potensi untuk mendukung keahlian bertanya dan keahlian berfikir menurut Endelson, Gordin dan Pea,1999 pembelajaran inquiry secara online dapat melayani siswa dengan mengembangkan kemampuan inquiry secara umum. Untuk memperoleh keahlian memperoleh informasi dan untuk mengembangkan berfikir kritis dan kreatif, satu aspek yang paling penting dari inquiry online adalah menjangkau informasi internet secara efektif. Memfokuskan pada proses mengajar dari inquiri online membantu siswa dengan” bentuk pemahaman struktur dan navigasi dasar dari web”. mengembangkan kemampuan mereka dalam penggunaan kata kunci dan mesin pencari membantu mereka menjadi waspada atas informasi yang tidak sah dan akhirnya menjadi ahli dalam memproses informasi (Eagleton dan Guinee, 2002, p.28). Pertanyaan online dapat mengembangkan kemampuan berfikir. Proses penyeleksian dan evaluasi informasi dalam website berbeda, keahlian berfikkir dimanfaatkan dan ditanamkan. Ketika siswa berfikir tentang bagaimana membuat dan menampilkan temuan,  terlibat kemampuan berfikir kreatif disana. Hasil positif  dilaporkan pada pembelajaran inquiry online, seperti peningkatan outcome  belajar siswa, secara keseluruhan membawa pembelajaran kearah positif, siswa mengalami peningkatan ketertarikan dan motivasi dalam belajar dan kualitas interaksi sosial yang lebih tinggi. (Koschmann, 1996; Scardamalia, Bereitemer dan Lamon, 1994)
Sebagai ringkasan, internet menawarkan siswa sumber yang baru, menarik dan menantang. Hal itu meningkatkan motivasi dan keterlibatan untuk belajar. Juga mengembangkan berfikir yang lebih tinggi dan kemampuan berfikir reflectif. Internet juga menyediakan pembentukkan alami untuk mengembangkan kemampuan Inquiry dimana  terdapat menganalisis, menginterpretasi dan menggunakan informasi secara online ( Barron dan Ivers, 1998). Seperti Oberg (2004 ) mengambil, internet “menyediakan kesempatan untuk siswa untuk mengembangkan keahlian yang mereka butuhkan untuk  kehidupan , belajar bertahan memecahkan  masalah yang mungkin tidak  jelas solusinya, untuk dapat memahami masalah dan tantangan , dan membentuk pencarian untuk mendapatkan solusi, saat ini dan masa yang akan datang.”. (p. 11)

KRITERIA PEMILIHAN WEBSITE

Menurut survey terhadap 754 anak muda usia 12-17 tahun  2000 ( yang diselenggarakan oleh Asosiasi  Survey Penelitian  Princeton), 94% yang memiliki akses internet mengatakan bahwa menggunakan internet untuk penelitian sekolah. Gambar menunjukkan bahwa internet menjadi sumber yang penting untuk belajar. Pada saat yang sama,   isu pentingnya bahwa kualitasnya  dibawah kontrol minimum. Tidak seperti buku cetak, disini tidak ada editor, percetakan atau pustakawan untuk menyaring informasi internet. Demikian, saat ini guru harus belajar bagaimana mempekerjakan sumber untuk kebutuhan siswa. Dan siswa harus mempelajari keahlian  untuk melokasikan, evaluasi dan seleksi bagian website yang bermanfaat diantara sumber-sumber yang tidak berguna.

Peneliti harus memiliki kriteria dalam mengevaluasi halaman web untuk belajar sendiri. Hampir seluruh kriteria sama pentingnya, sebagai contoh Sharp, Levine dan Sharp(1998) menggunakan kriteria yang melibatkan: (a) situs harus menggunakan ketepatan, relevansi, reliable dan informasi sewaktu-waktu; dan (b) situs harus diorganisasi secara efektif dalam lokasi internet yang stabil dengan sambungan yang bagus sehingga guru dan siswa dapat dengan mudah menemukan  informasi tanpa  menunggu terlalu lama untuk mengunduhnya. Gurak dan Bobendrier(1999) merekomendasikan  penulisa dapat men criteria penting. Selain itu  websites harus mempertimbangkan niat peserta, tujuan penulis, ketelitian dan desain halaman. Sejumlah website, khususnya website universitas, juga menyediakan criteria dasar untuk mengevaluasi halaman web. Pembicaraan secara umum, kriteria ini dibagi  dalam 3 katagori: konten, disain halaman dan akses. Seksi ini , kami akan mendiskusikan  kriteria ini dari perspektif  terpusat pada pelajar.

Konten/isi
Ada dua aspek yang harus dipertimbangkan untuk ketepatan isi. Pertama harus memiliki kenyamanan. Informasi dari wesite harus cocok dengan minat dan harapan pelajar.informasi yang didapatkan tidak terlalu dasar atau terlalu teknik. Dalam beberapa area yang kerap berubah, sangat penting untuk informasi yang terbaru. Aspek yang kedua keakuratan. Sebab siapa saja dapat mempublikasikan informasi di internet atau mengatur website sendiri, hal ini harus menjadi perhatian khusus bagi pelajar unttukberhati-hati terhadap keakuratan sumber. Cara termudah  adalah dengan mengecek  nama penulis  pada halaman yang ada. Ini seperti institusi pemerintah atau agensi dengan reputasi ternama  dimana reliable dibandingkan website pribadi. Beberapa penulis memiliki kelemahan yang bias di veriabel yang tidak usah digunakan  tanpa perlu membandingkan dengan sumber yang lain. Namun bagaimanapun, satu yang harus diwaspadai insitusi ini mungkin mengadopsi perpektif yang bias mengarah kepada isu dan kejadian.

Disain halaman

Disain halaman yang ditampilkan dari websites harus bagus dan berisi (Hsu, 2006). Disain yang bagus sangat penting untuk proses belajar mengajar, dimana seharusnya dapat digunakan pada pelajar level apapun untuk mendapat target informasi. Warna dan layout merupakan cara memperkuat isi halaman, namun tidak mengacaukan perhatian siswa. Untuk itu halaman yang baik menyediakan  graphik, video atau audio files untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar.


Akses

Website  dengan tujuan KBM harus cepat dalam mengunduhnya dan mudah untuk mengingat alamat URLnya. Semua itu harus tentunya dimiliki server yang stabil. Websites yang memiliki respon cepat dapat memberi waktu  yang bernilai dikelas dan membantu mengurangi ketergantungan secara berlebihan
Kriteria  ini hanya disediakan untuk mengevaluasi websites secara umum. Guru mungkin menggunakan kriteria ini untuk mempersiapkan sumber belajar mengajar. Namun bagaimanapun, untuk para siswa penggunaan internet dalam proses pembelajaran mereka butuhkan untuk mengetahui  lebih jauh mengenai bagaimana mengevaluasi dan memilih website yang berguna. Begitu banyak tantangan lain untuk siswa agar sukses menggunakan sumber internet. Pada bagian selanjutnya, kami mendiskusikan tantangan pembelajaran inquiry secara online , diikuti bagaimana tantangan tersebut dapat ditujukkan melalui kerangka landasan siswa dari inquiry secara online

TANTANGAN INQUIRY SECARA ONLINE

Meskipun internet dan metode inquiry telah dibuktikan efektif dalam KBM disekolah(Meyerson dan Secules, 2001; Molebash,2004; Hapgood, Magnusson dan Palincsar,2004), guru menghadapi berbagai tantangan dalam merencanakan mengintegrasikan pembelajaran inquiry secara online di dalam kelas. Salah satu tantangan  menghubungkan siswa sumber yang kaya dan beragam termasuk media seperti video, buku dan jurnal, atau kolaborator seperti kelompok atau para ahli. Tantangan yang lain adalah mendukung siswa untuk terlibat dalam pembelajaran inquiry secara online seperti mengumpulkan bukti-bukti, menguji hypothesis dan memformulasikan argumen.

(1)   Siswa memiliki motivasi untuk mempelajari suatu subjek melalu pengajaran di sekolah

Sebelum  proses belajar terjadi, siswa seringkali membutuhkan pengertian kenapa mereka harus belajar, apa yang harus mereka pelajari. Siswa juga cenderung untuk mengevaluasi  apakah jika dipelajari hal itu akan berguna untuk mereka. Hal ini merupakan bagian dari “motivasi” untuk belajar. Motivasi merupakan factor yang kuat yang mempengaruhi pelajar untuk terikat dalam proses belajar(Bangert-Drowns dan Pyke,2001) dan ketika peserta didik  mengalami pengalaman kognitifyang berlebihan dalam lingkungan belajar online, mereka mungkin menjadi tidak termotivasi(Jonassen dan Grabowski,1993)
Hal ini kemungkinan beberapa pelajar hanya membrowsing melalui layar dalam komponen pembelajarabn onlinre atau membaca sambil laud an berharap proses belajar telah terjadi(Lim,2004b). beberapa pserta didik  mungkin mencoba sesuatu yang sederhana untuk mendapatkan sesuatu melalui pelajaran, mencoba mendapatkan hasil yang benar tanpa berniat untuk belajar. Sepertinya perilaku tersebut mengarah kepada adanya kelemahan objektif dan instruksi yang tidak jelas, kurangnya relevansi dalam tugas belajar  pada situasi dunia yang sebenarnya atau pengalaman dari peserta didik atau kurangnya urgensi peserta didik untuk belajar. Dalam study kasus dari ELAST, program simulasi yang berjalan dengan permintaan yang elastis, Yates(1987) diamati pada beberapa pelajar” kami bahagia ketika memasuki sesuatu yang bernilai, menerima umpan balik bahwa ketika dikatakan kepada mereka  pekerjaan mereka buruk  maka keputusan berikutnya dilakukan dengan analisis yang sangat minim”.(p.40)


(2)   Siswa mengetahui bagaimana untuk belajar

Guru membutuhkan bantuan untuk membantu belajar siswa dengan menyediakan dukungan yang dibutuhkan. Contoh bantuan dapat muncul dari bentuk organisasi lanjutan(mengkoleksikan dan menghubungkan) dan konsep pemetaan. Penggunaan kata’belajar’, maksud kami  bahwa siswa pertama kali harus  memperoleh informasi, internalisasi dan akhirnya merefleksikannya siswa mungkin memiliki kelemahan dalam strategi belajar untuk bekerja  melalui tugas pembelajaran inquiry secara online. Beraganm pilihan dan pilihan yang dapat digunakan siswa sebagai pemenuhan kognitif mereka(Lim,2204b). Pemenuhan kognitif dapat digambarkan sebagai level  perolehan energi mental  untuk memproses informasi yang diberikan. Teori pemenuhan kognitif menyarankan  membawa bahan instruksi yang efektif  untuk pembelajaran adalah dengan mengarahkan sumber kognitif kearah aktivitas yang relevan untuk belajar lebih dari proses tambahan untuk belajar(Sweller,1994). Ketika sumber kognitif secara langsung terbentuk, peserta didik lebih terlibat dalam proses belajar.
            Berdasarkan studi oleh Hedberg dan koleganya(1993) dari pembelajaran di dalam lingkungan multimedia, tiga type pemenuhan kognitif yang mungkin dapat di identifikasi dalam lingkungan pembelajaran inquiry secara online:
·        Struktur dari tugas pembelajaran online: siswa mengetahui dimana informasi/perlengkapan disimpan dan mengetahui bagaimana memperoleh kembali dan menggunakannya.
·        Strategi merespon: siswa mengetahui bagaimana merespon  untuk menjawab suatu pertanyaan, bagaimana menjaga konsep tetap dijalurnya, bagaimana  berpindah dari satu topik ke topik yang lain dan dimana membuat catatan saat diperlukan.
·        Perlengkapan yang mendukung: siswa mengetahui kapan dan bagaimana menggunakan peralatan yang memadai.
Ketika siswa mengalami strategi belajar yang lemah untuk mengoperasikan  pembelajaran secara online, pemenuhan kognitif dapat membantu mereka(Lim,2004b) meskipun  untuk siswa yang berpengalaman jika terlalu banyak navigasi,dan respon untuk elemen interaksi komponen online dan membayangkan bagaimana menggunakan peralatan yang mendukung, sumber kognitif yang tersedia untuk kemampuan komprehensif dan pencapaian tujuan mungkin berkurang. Mereka mungkin malah menjadi terlepas dari proses belajar.

(3)   Siswa memiliki pengetahuan dan mengetahui -bagaimana

Teknik  mengetahui-bagaimana  terdiri dari bagaimana membuat hypothesis secara umum, bagaimana membuat pertanyaan, bagaimana mencari melalui internet dan bagaimana melakukan penelitian. Guru tidak dapat berasumsi bahwa pengetahuan sebelumnya telah dikuasai oleh siswa yang akan disediakan untuk mereka dengan kapasitas teori untuk memahami tugas ppembelajaran dan informasi yang disediakanpada saat online. Bagaimanapun  walaupun siswa memiliki kemampuan pengetahuan sebelumnya , mereka mungkin saja memiliki kelemahan dalam memmgatur strategi untuk membentuk  pengetahuan kognitif mereka. Strategi tersebut yaitu menghubungkan antara pengetahuan lama dengan yang baru,  memngembangkan kemajuan dari satu proses belajar secara berurutan atau penugasan yang lainnya (Cavalier dan Klein,1999). Sbagai hasilnya, pengetahuan yang diperoleh menjadi terisolasi  tentang fakta atau konsep dan tidak terintegrasi kepada suatu skema(Hedberg et.al.,1993).
            Beberapa studi terbaru mengindikasikan masalah siswa mungkin dalam proses inquiry secara online ketika asumsi tidak terpenuhi. Sebagai contoh, dilaporkan bahwa siswa biasanya merasa kehilangan dan frustasi  ketika menggunakan hypermedia kemudian gagal memahami suatu topik(Greene dan land,2000). Lebih jauh, proses  dari inquiry dalam kondisi online seperti memonitor dan mengevaluasi informasi websiswa menjadi lebih menyadari kognitif dan metakognitifnya, dimana mungkin menjadikemampuan kedua siswa pada saat yang akan datang.(Wegner, Holloway dan Garton,1999)
            Wallace dan kolega(2000), dalam studi mereka tentang web ilmiah inquiry , menyimpulkan meskipun siswa memiliki kemampuan teknik yan cukup, mereka belum mampu menggunakan informasi yang mereka dapatkan dari web. Ini menjadi dasar  cara pendekatan  mencari-mereka mencari jawaban spesifik pada web yang spesifik dimana jawaban lengkap dapat ditemukan. Siswa terlibat hampir diseluruh pencarian dan pengumpulan informasi secara ekslusif, dan tidak memperhatikan bagaimana setelahnya dalam menggunakan informasi tersebut untuk menjawab pertanyaan penelitian mereka. Mereka memcoba menemukan jawaban kongkret sebagai gantinya  mengumpulkan informasi yang mana mereka dapat menjawabnya. Sepanjang penelitian mereka, mereka tidak menjelajah secara acak;penjelajahan dengan batas area.mereka jarang mengambil waktu untuk membaca, materi segera diambil ketika terlihat dapat digunakan. Berdasarkan studi, Wallace dan koleganya(2000) mengambil kesimpulan bahwa inquiry pada web harus melalui pendekatan pendidikan.

Dalam beberapa kelas dan sekolah, siswa biasanya mencari jawaban yang tepat dan menghasilkan pekerjaan mereka dengan spesifikasi yang jelas,yang dipersiapkan untuk lebih lanjut. Mendapatkan web yang melakukan inquiry seperti perubahan dengan orientasi kejadian singkat.(p.100)
                       
            Dengan kata lain, solusi teknologi dapat membantu proses dari pembimbingan dengan menyediakan peralatan bimbingan dan dukungan yang dibangun, atau seluruh lingkungan pembelajaran(Ainswoth, wood dan O’Malley,1998); Davis dan Linn,2000;Fretz et al,2002;Goldman, Zech, Biswas,Noser dan Ctgv,1999;Guzdial dan Turns,2000;Muukkonen, Lakkala dan Hakkarainen,2001;Scardamalia dan Bereiter,1994;Whie,1993). Sebelumnya tuntunan teknologi tidak diperlukan , dengan sendirinya budaya asli inquiry tercipta dengan dukungan infrastruktur social, guru secara pribadi menuntun dan melatihperaturan penting. Inquiry lebih lanjutsangat tergantung usaha guru membimbing siswa dan proses komunitas keseluruhan dari inquiry, usaha yang dilakukan harus dengan kehati-hatian dikhususkan untuk siswa yang memiiki kebutuhan spesifik agar tidak menganggu.(Winn,2002) hal ini membawa kita kepadakepada konsep pemilahan kerangka landasan.

BAGAIMANA MEMBUAT DISAIN KERANGKA UNTUK PEMBELAJARAN  INQUIRY SECARA  ONLINE?

Pemilahan kerangka dasar pertama kali diperkenalkan Wood, Bruner dan Ross(1976 sebagai’ mengontrol elemen penugasan yang diinisialkan kelanjutannya pada kemampuan peserta didik, selanjutnya permintaan  hingga menjadi konsentrasi dan lengkap dengan elemen yang diikuti jangkauan kompetensi’(p.6).  konsep  ini memiliki hubungan yang dekat dengan teori sosialkultural Vygotsky(Ge, Yamashiro dan Lee,2000. Dalam teori ini, dia mencatat bahwa pembelajaran individual level pertama interpersonal dan kemudian internalisasi kedalam diri anak. Dan dia mengklaim bahwa pembelajaran efektif terjadi didalam Zona Proximal Deplovement(ZPD). ZPD lebih kepada ‘jarak antara level pengembangan actual sebagai pembagian penyelesaian masalah secara mandiri dan level pengembanagan potensi sebagai pembagian kemampuan kelompok’(Vygotsky,1978,p.86). dengan kata lain, ZPD  adalah gap antara pembelajar yang memiliki pencapaian  dan apakah dia dapat mencapainya dengan bimbingan dari partner yang lebih kompeten. Ketika tugas pembelajaran masuk ke ZPD siswa, kerangka landasan dibutuhka untuk pengalaman kognitifpembelajar( Collins, Brown dan Newman, 1989). Pengalaman  kognitif  ‘menyediakan model bagaimana menampilkan tugas yang komplek sehingga dapat didistribusikan dengan membantu yang lain untuk meminimalisasi rintangan dan kompensasi sebagai batasan dengan menyediakan asisten pada saat ada kesempatan’ (Quintana, reiser, davis, krajecik, fredz Duncan, kyza, edelson dan soloway, 2004, p. 340)

Pemilahan kerangka landasan yang dikandung melalui ZPD yang menyebabkan peserta didik dapat menavigasi dengan bantuan konteks yang mendukung, tidak meliputi batasan orang (vygotsky, 1978). Hal ini dirasakan sebagai system integrasi kognitif dimana peserta didik dan instruktur dapat berlatih tanggung jawab yang berbeda dengan keahlian dan pengalaman yang berbeda. Peserta didik dalam system kognitif untuk mencapai sasaran dan strateginya diwujudkan dengan bergabung dalam kegaitan organisasi.

Pemilahan kerangka landasan  memiliki dua proses langkah. Pertama, lingkungan belajar online dibutuhkan untuk menyediakan dukungan kognitif atas identifikasi strategi untuk memenuhi tugas pembelajaran yang tidak bias dicapai secara individual. Dukungan atau bantuan menjadikan siswa meningkat kompetensinya. Aspek penting lainnya dari pemilihan kerangka dasar disebut : : “fading”, pertama kali dikenalkan oleh Colins Brown dan Newmans (1989) sebagai berikut :

Sekali peserta didik mencapai target kemampuan, maka para ahli akan mengurangi partisipasinya, menyediakan hanya isyarat, perbaikan dan umpan balik untuk peserta didik secara praktis, dilaksanakan secara perlahan (h. 456)

Disebutkan sasaran kerangka dasar adalah untuk mendukung siswa sampai mereka dapat mengaplikasikan kemampuan dan strategi baru secara mandiri. Seterusnya, proses dan hasil dari bantuan yang dihilangkan secara berlahan harus sesuai keadaan untuk menuntun lebih terpercaya dan lebih teratur dalam belajar (dabbgh, 2003).

Pemilahan kerangka dasar merupakan konsep asli dimana membantu satu persatu dalam lingkungan yang sesungguhnya. Bagaimanapun proses ini menuntut adanya guru di kelas yang mempertimbangkan beragam jpg dan sejumlah siswa yang menerima perhatian guru dan intensitas perhatian tersebut (Hogan dan Presley, 1997, h. 88). Berdasarkan pertimbangan itu, penelitian dari pertengahan 1980 dimulai penjelajahan dan analisis interaksi kelas yang dibentuk oleh konsep pemilahan kerangka dasar yang asli (lihat Stone, 1998, sebagai review pekerjaannya sebelumnya). Daripada itu metafora pengayaan dengan seluruh kelas pemilahan kerangka dasar, dimana praktek khusus didalam sekolah kelas II yang rasio guru siswa cenderung lebih tinggi. Instruksi kerangka landasan adalah suatu system yang merunutkan dari bentuk konten, bahan, tugas dan guru  serta dukungan kelompok untuk membuat suasana belajar lebih optimis (Dickson, chart dan simon, 1993, h. 15). Dengan kata lain instruksi kerangka dasar termasuk guru menjamin siswa mereka perlu mendapat dukungan untuk menyelesaikan tugas dengan sukses. Kesuksesan  mengisi disini siswa tidak hanya menjawab benar tetapi juga mengetahui bagaimana pendekatan tugas dan bagaimana memilih cara yang lain untuk mendapat kan solusi yang berbeda. Dalam proses penyelesaian tugas siswa perlu cerminan yang mereka kerjakan selama ini melalui kerangka dasar yang instruksi kerangka dasar siswa lebih bertanggungjawab dalam belajar dan lebih independen.

Dalam setting kelas guru veteran mempraktekkan instruksi kerangka dasar sepanjang waktu. Mereka menggunakan ceramah, mencetak bahan materi, diskusi kelas dan aktivitas kelas yang lainnya untuk membantuk siswa dalam belajar. Berdasarkan Hogan dan Presley 1997, delapan elemen dasar dari instruksi kerangka dasar (pra keterlibatan antara peserta didik dengan kurikulum; memantapkan sasaran, mendiagnosa secara aktif, pemahaman akan kebutuhan belajar; menyediakan bantuan khusus; menjaga sasaran-sasaran yang telah ditetapkan; memberi umpan balik; control untuk prestasi dan resiko; membantu internalisasi, kemandirian dan generalisasi konteks.

1.      Tahap pra keterlibatan pelajar dengan kurikulum

Guru harus bertanggung jawab untuk mengidentifikasi apakah siswa mengetahui bagaimana mengintegrasikan kerangka landasan ke dalam kurikulum yang spesifik. Studi sebelumnya menunjukkan bahwa siswa memiliki bermacam-macam permasalahan tentang melakukan pembelajaran inquery secara online (Bilal, 2002). Selama studi ini beberapa siswa memiliki kekurangan kemampuan teknik, ketika yang lain dapat menggunakan informasi internet untuk menjawab pertanyaan.  Oleh karena itu sangat penting bagi guru membuat rencana secara detail terlebih dahulu tentang bagaimana kerangka dasarnya. Guru juga yakin akan kriteria sasaran dan evaluasi dari tugas inquery dengan jelas dan dibagikan ke seluruh siswa (Ge, Yamashiro dan lee, 2000). Ketika mendesain tugas inquiry secara online guru harus mengantisipasi permasalahan yang mungkin dijumpai siswa, kemudian mengembangkan instruksi yang sesuai atau memberikan sumber yang dapat mengurangi kebingungan, frustasi dan waktu bekerja (Walton dan archer, 2004)

Larkin (2002) menggunakan frase “mulai dengan membangkitkan rasa percaya diri sebagai ide cepat bahwa siswa harus mencoba tugas pertama kali, mereka dapat melakukan kinerja dengan sedikit atau tanpa bantuan sebagai cara yang efektif untuk memperbaiki diri. Metoda lainnya adalah menyediakan sisiwa “pencairan yang dapat diterima”, sebagai contoh guru menampilkan siswa dengan formulasi pre tes dengan mecoba pencapaian dengan menggunakan kata kunci yang akan dijangkau siswa sebelum diterapkan di kelas (Walton dan archer, 2004).  Guru harus yakin perencanaan dapat menuntun siswa setidaknya pada satu sumber yang berguna dan siswa mendapat tanggung jawab untuk menemukan sumber target sesuai waktu yang ditentukan. Waiton dan archer (200$) percaya bahwa “jika pemilihan tugas dilakukan dengan baik, pendekatan ini menghemat waktu, tetapi tetap membuat siswa mendapatkan pemahaman” (h. 9).

Berdasarkan studi tersebut, aktivitas pra keterlibatan termasuk mendesai tugas terbukan dan tertutup berdasarkan kurikulum; mencoba tugas sebelum diberikan  ke kelas; menginstruksikan secara langsung bagaimana mencari informasi dan membangunnya; membantu siswa dalam memahami criteria sasaran dan evaluasi tugas; mengaktifkan pengetahuan terdahulu, sebelum memulai penelusuran.

2.      Mendiagnosis secara aktif kebutuhan siswa dan menyediakan bantuan secara langsung.

Hal ini akan membantu sebelum siswa menjadi frustasi dan menyerah akibat kegagalan yang berulang-ulang dalam mencari informasi yang relevan di internet. Dalam proses ini dituntun untuk menetapkan sasaran yang harus dikelola agar dapat mencegah meraka menjadi tertarik terhadap website yang tidak relevan. Dengan mengingatkan siswa apa sasarannya, guru menjaga siswa di jalur yang tepat.

Dalam kegiatan inquiry, menyediakan bantuan secepatnya/secara langsung membantu tugas yang siswa tidak dapat kelola dan disana sumber mental (perhatian memory kerja dan pengaktifan pengetahuan sebelumnya) dapat diarahkan untuk tujuan pembelajaran (Zhao, 1998). Ketika siswa bekerja secara online, bantuan yang cepat sangat pentng, karena mungkin mereka memperoleh terlalu banyak informasi sehingga dapat membingungkan mereka.


3.      Memberi umpan balik dan membantu internalisasi

Umpan balik positif sangat dibutuhkan di seluruh proses pembelajaran untuk menyelesaikan masalah, setelah melengkapi tugas. Sesi evaluasi dibutuhkan untuk membantu siswa merefleksikan startegi penjelajahan mereka untuk memperbaiki sikap kehati-hatian dan evaluasi diri dalam inquiry secara online (Roger dan Swan, 2004).

Tujuan pemilahan kerangka landasan membantu menumbuhkan percaya diri dan mengatur diri sendiri. Ketika meraka mampu menggunakan berbagai strategi menjelajah dengan konteks yang berbeda. Kerangka landasan harus dihilangkan perlahan-lahan sampai akhirnya tidak diberikan lagi. Roger dan Swan (2004) menyarankan beberapa post kegiatan penjelajahan, yakni:
a.      Merekam cara belajar siswa, bagaimana cara suksesnya atau hambatan yang mereka alami.
b.      Konferensi satu persatu; dan
c.      Membicarakan prosedur

Selain itu, seluruh kelas bertanya dan menulis dengan tepat dapat juga diberikan umpan balik dan membantu internalisasi kemampuan khusus.

TIPE-TIPE KERANGKA LANDASAN
           
Di sini terdapat beragam pandangan tentang tipe pemilihan kerangka landasan dan kami akan menguji 2 tipe di bab ini. Satu adalah interaksi dengan peserta didik di saat yang lainnya tidak. Berdasarkan ide tersebut, kerangka landasan diklasifikasikan menjadi kerangka landasan keras dan lunak. Ide ini merupakan konsep Saye dan Brush (2002), sebagai berikut :

(1)   Kerangka landasan keras, merupakan bentuk dukungan tetap yang dapat diantisipasi dan direncakan lebih lanjut bedasarkan tipe kesulitan siswa yang berbeda terhadap tugas yang diberikan.
(2)   Kerangka landasan lunak, dimana pembimbingan yang dinamik dan situasional dibutuhkan guru untuk melakukan diagnosis pemahaman siswa secara terus menerus dan mengembangkan dukungan atas dasar respon siswa.
Beberapa penulis menggunakan “fixed” dan “Adaptive” kerangka landasan untuk mengekspresikan ide yang sama, sebagai contoh Azevedo, Cromley, Winters, Moos, Levin dan Fried (2004), menggunakan daftar sepuluh domain khusus bagian sasaran yang didesain para ahli sebagaimana kerangka landasan yang mantap untuk siswa belajar ilmu pengetahuan dengan hypermedia. Ketika dapam kondisi pemilahan kerangka landasan adaptive siswa dapat mengakses tutor yang dapat membantu mereka untuk merencanakan belajar mereka, memonitor pemahaman yang benar-benar dibutuhkan, menggunakan berbagai strategi belajar yang berbeda dan mengatasi kesulitan ketika harus menyelesaikan 10 sub sasaran yang sama.


Fixed Scaffold (1) : penulisan yang tepat.

Menulis dengan tepat menyajikan 2 konsep kerangka dasar landasan yaitu konseptual dan meta kognitif, dari perspektif fungsinya; Hannafin, Land dan Oliver (1999) mendefinisikan kerangka dasar konseptual merupakan bentuk bimbingan untuk membantu siswa mengelompokkan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah ketika kerangka meta kognitif membimbing siswa dengan monitor diri dan mengatur diri sendiri.

Beberapa studi mengindikasikan bahwa menulis dengan tepat dan efektif membantu siswa dengan dukungan hypermedia dengan informasi permasalahan sebagai kerangka landasan meta cognitf. Wolf, Brush dan Saye( 2003) dengan studi 35 siswa kelas tingkat 8 (2 kelas secara utuh) yang diminta menulis artikel surat kabar dalam lingkungan hypermedia untuk merangkum kejadian pengepungan Selma selama bulan Maret  pada gerakan Hak Azasi Manusia di Afrika – Amerika. Satu kelas mengikuti prosedur dari the Eisenberg dan Berkowitz Information Problem Solving (EBIPS, 1990).  Model[1] dikenal sebagai kerangka landasan meta kognitif, ketika yang lain tidak melakukan. Hasil yang disarankan kepada siswa yang menggunakan prosedur EBIPS model yang diciptakan, laporannya lebih akurat, menggunakan sumer informasi yang bervariasi dan lebih luas, menampilkan detil yang lebih kaya dari siswa yang tidak menggunakan EBIPS.

Saran penulis bahwa hasil pencapaian karena kemampuan metakognitif siswa, seperti menganalisis tugas dan mengevaluasi diri, kerangka landasannya penulisan yang tepat dengan model informasi penyelesaian masalah, bagaimanapun mereka tidak mempertimbangkan sinergi antara EBIPS model sebagai kerang landasan meta kognitif dan melekat dengan hypermedia itu sendiri.

Penulisan yang tepat dapat diterapkan untuk proses inquiry secara online, sebagai contoh, Walton dan Archer (2004) membuktikan bahwa evaluasi mengandung pertanyaan “siapa, kenapa, apakah, kapan, dimana dan oleh siapa?”. Untuk peningkatan kesadaran siswa ketika mengevaluasi sumber web (h. 6) LIM (2004) menyarankan bahwa KWL chart (apakah yang kamu ketahui/apa yang ingin kamu ketahui/apakah yang ingin kamu pelajari) sangat efektif untuk meningkatkan refleksi diantara siswa.

Studi tersebut juga menunjukkan penulisan yang tepat jika diterapkan bersamaan dengan kerangka adaptf dapat mencapai hasil yang lebih baik. Dalam pengembangan studi tentang kerangka landasan dan mengatur diri sendiri dalam belajar dengan hyper media, Azevedo dan teman (2004) menguji efektifitasnya kondisi tanpa kerangka (NS), kerangka tetap (FS) dan kerangka adaptif, dalam pembelajaran dengan dukungan hypermedia. 179. Siswa dari sekolah menengah, sekolah tinggi (SMA) dan kampus secara acak diberi tugas salah satu dari ketiga kondisi diatas.

Analisis dengan contoh dapat menyediakan siswa melihat bingkai kerja, proses dan membangun kembali informasi yang difasilitasi secara online pada pembelajaran inquiry.

Beberapa studi membuktikan efektivitas menulis dengan contoh sebagai berikut; Toth (2000) mempelajari 73 siswa kelas 9 sain, menunjukkan bahwa menulis dengan  contoh membantu siswa berpikir dan berkemampuan mengkatagorikan. Cho dan Jonassen (2002) mencoba efektivitas software/contoh penulisan di argumentasi dan penyelesaian masalah online dengan 60 siswa yang belum lulus, dikenalkan dengan pembelajaran ekonomi, penemuan menunjukkan penggunaan kerangka yang telah disediakan meningkatkan cara menyelesaikan masalah, dengan indikasiknya bahwa kerangka landasan memperkaya kemampuan beragumentasi. Nussbaum’s (2002) mengindikasikan contoh penulisan membantu siswa kelas 6 untuk melengkapi dan berargumentasi dalam sosialisasi pembelajaran kelas setelah berlatih menggunakan kerangka. Kerangka didesain atas kerja philosophi Stephen Toulmins (1958) teori argumentasi [2], dan dilatih bagaimana menggunakan hypermedia untuk mempelajari system sirkulasinya.

Dalam seluruh kondisi tersebut, siswa disediakan sasaran pembelajaran yang lengkap, yang menjadi perbedaan dalam kondisi FS, siswa diberikan daftar domain – pertanyaan spesifik, diciptakan dengan konsultasi praktek dengan kondisi AS, selain daftar pertanyaan, siswa juga dapat mengakses tutor yang menyediakan AS untuk membuat bermacam mekanisme kunci dari SRL. Kinerja belajar siswa diukur dari tugas, dicocokan dan diberi label, esay dan diagram flow. Studi yang disebarkan adalah kondisi AS dimana siswa mendapatkan menulis dengan tepat dan mendapatkan bantuan dari penulis, hasil mengukuran signifikan dibandingkan kondisi yang lain.

The Fixed Scaffold (2) : Model/contoh penulisan

Contoh penulisan dapat membantu siswa mengorganisasi ide, elaborasi berpikir dan berargumentasi dengan sikap yang lebih jelas (Nusskaum, 2002). Untuk menyelesaikan dengan sukses tugas inquiry secara online, siswa harus terkoneksi dengan internet dan disandingkan dengan pengetahuan yang telah mereka miliki sebelumnya, membuat penilaian dan keputusan dan menampilkan ide yang beralasan (Cho dan Jonassen, 2002).

Bentuk opini dan bukti yang dikehendaki siswa ditulis dalam opini yang mengarah pada latar belakang masalah dan bukti-bukti yang mendukung dan menjelaskan bagaimana tiap bukti berkaitan dengan opini. Penemuan menunjukkan bahwa hal itu membantu siswa lebih formal gaya argumentasinya. Saran hasil studi siswa yang lebih lanjut, bahkan pada siswa dengan kemampuan rendah, dapat sukses dengan menggunakan kerangka landasan ini.

Hal positif lainnya ditemukan dalam ilmu sejarah yang diberikan Saye dan Brush (2002). Bekerjasama dengan guru sosial mereka mencoba efek contoh menulis sebagai pemberian alasan kritik penyelesaian masalah pelajaran sejarah dengan multimedia diantara siswa kelas II. Mereka dapat menggunakan papan cerita dalam software yang disediakan dalam 6 halaman yang mempertimbangkan alternatif solusi dan bidang rencana dalam mengurutkan hasil akhir. Mereka menemukan bahwa menulis dengan contoh dapat digunakan untuk memberi konsep dan strategi pemetaan yang dapat membantu untuk memahami proses dari menyelesaikan masalah suatu ilmu dengan menggunakan multimedia.

Kesimpulan, menulis dengan tepat dan contoh penulisan mungkin dapat menguntungkan dalam proses menyelesaikan masalah dan inquiri secara online. Dengan praktek dan penjelasan dari guru, siswa dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan keatif dengan bantuan kerangka landasan. Menurut studi Hannafin, Land dan Oliver (1999), Fixed Scaffold dapat membantu siswa dengan aspek-aspek berikut.

(1)      Pemahaman konseptual, dapat membantu siswa dengan menentukan pengetahuan yang dapat dikerjakan menggunakan tugas inquiry, seperti pemetaan konsep. Hal ini juga membantu siswa mengenali informasi internet yang berguna.
(2)      Proses inquiry, membantu siswa dengan mempelajari bagaimana menggunakan sumber online dan bagaimana kinerjanya dengan tugas inquiry. Seperti lembar kerja – bagaimana dan mengautur grafik, sebagai contoh untuk membuat artefak digital.
(3)      Metakognitif, membantu siswa untuk memonitor dan mengatur diri sendiri. Singkat kata, ini tentang bagaimana cara berpikir selama proses inquiry secara online, seperti diagram untuk analisis tugas, dan rencana waktu; checklist untuk mengkritik website dan membuat artefak.




ADAFTIVE SCAFFOLD

Pertanyaan, model dan interaksi kelompok seperti diungkapankan sebelumnya, kerangka adaptif lebih kepada interaksi antara guru dan siswa, hal ini dipercaya interaksi dapat meningkatkan berbagai pemahaman dan permahaman yang mendalam (Scardamalia dan Bereiter, 1994; Pea, 1994) bagian ini mereview 3 tipe kerangka adaptif dari 2 perspektif, 2 diantaranya pertanyaan dan modeling dari perspektif interaksi guru-siswa, yang lainnya interaksi kelompok dari prespektif dan interaksi siswa-siswi.

ADAFTIVE SCAFFOLD (1) : Pertanyaan

Membuat pertanyaan adalah kegiatan umum di kelas, pernggunaan pertanyaan merupakan teknik mengajar metode Socratic. Menurut Lepper, Drake dan Jhonson (1997) 80-90% total tutor yang ahli, menyatakan selama sesi tutorial rata-rata menggunakan bentuk pertanyaan. Pertanyaan efektif dapat membawa ke level yang lebih tinggi dari berpikir kognitif dan metakognitif ketika kemudian menjadikan hasil yang dapat memperbaiki cara belajarnya (Nesbit dan Einne,  2003) ketika menggunakan landasan ini, guru mungkin meningkatkan level pertanyaan atau lebih spesifik sampai siswa mampu melengkapi tugas sendiri.

Secara umum dijelaskan penggunaan pertanyaan oleh guru termasuk pertanyaan mudah untuk evaluasi pengetahuan siswa dan pertanyaan sulit untuk membantu kemampuan kognitif yang lebih tinggi seperti analisis, sintesis, evaluasi (YIP, 2004, h. 77). Sebagai catatan pertanyaan yang baik dan lebih tinggi adalah harus : jelas, bertujuan, berurut, responsive, dapat digunakan, terencana, alami, spontan, asli dan melalui provokasi dan membantu mereka menggapai kemampuan obyektif yang dimaksud.

Menurut Ge dan Lnad (2004). Pertanyaan dapat digunakan untuk membantu menyelesaikan masalah disertai prosedur yang tepat, penggabungan yang cepat dan refleksi yang cepat dan tepat yang semuanya dibutuhkan saat pengerjaan tugas dengan pembelajaran inquiry secara online;

a)     Prosedural cepat-tepat, didisain untuk mambantu siswa bagaimana belajar dengan sumber yang tersedia atau bagaimana melengkapi tugas dan membantu mereka mempelajari strategi kognitif dalam konten spesifik area (Hannafin, Land dan Oliver, 1999).
b)     Elaborasi cepat dan tepat, didisain untuk membantu siswa menjelaskan pemikiran dan menjawab sebagai bentk respon dari pengetahuan yang telah dibangun dan
c)      Refleksi cepat dan tepat, mendorong refleksi dalam level metakognitif yang dipertimbangkan secara umum. Refleksi secara cepat dan tepat disiapkan untuk membimbing siswa memonitor dan mengatur diri sendiri dalam proses inquiry.

Dalam literature disimpulkan, Ge dan Land (2003, h. 211) ditemukan bahwa pertanyaan sebenarnya memfasilitasi penjelasan, membangun, merencanakan, monitor dan evaluasi, membuat pembenaran lebih jauh dibuktikan dengan sebuah study dengan 117 yang belum lulus untuk menjelajahi kinerja menyelesaikan masalah-masalah kehidupan sendiri, ditemukan bahwa siswa yang dibimbing dengan domonstrasi, memiliki performa yang lebih baik dalam menampilkan masalah, mengembangkan solusi, pembenaran dan memonitor serta mengevaluasi solusi, mereka percayai, bahwa penggunaan metode pertanyaan guru kepada sisiwa, juga menjadi perhatian siswa secara langsung dapat menjadi aspek penting dalam menyelesaikan masalah dan pentunjuk untuk seluruh proses pembelajaran (2004, h. 6). Sebagai hasilnya, melalui respon yang penuh seperti menjelaskan dan membuat opini dimana informasi didapatkan dan peserta didik lebih terlibat dalam tugas-tugas belajar.

ADAFTIVE SCAFFOLD (2) : Pemodelan

Pemodelan merupakan komponen dari metode instruksi yang diilustrasikan dengan “pelatihan kognitif” teori digunakan sebagai proses saat seorang ahli memberikan penugasan sehingga siswa dapat mengamati dan membangun model konsepdengan proses yang diinginkan untuk menyelesaikan tugas (Collin, Brown dan Newman, 1989. H. 432). Menurut Tan (2994) pemilihan kerangka menyangkut kepada “modeling merupakan proses pembelajaran dimana siswa dapat mengobservasi dan belajar kemampuan proses, kemampuan menyelesaikan masalah dan kemampuan berpikir ketika memperoleh konten pengetahuan (h.1).

Menurut Roehler dan Contlan (1997) modeling termasuk model usaha berpikir, model usaha  berbicara lantang, model kinerja. Model usaha berpikir digunakan guru ketika guru memverbalisasi proses berpikir untuk menyelesaikan tugas. Model usaha bicara lantang digunakan ketika guru mendomonstrasikan proses menyelesaikan tugas dengan penjelasan verbal. Model kinerja tugas dengan penjelasan verbal. Model kinerja digunakan untuk menujukkan secara sederhana kepada siswa bagaimana penyelesaian masalah, tanpa menyertakan model berpikir tugas dengan unjuk kerja. Berdasarkan studi sebelumnya (Colins, Brown dan Newman, 1989; Swanson, 1999) ada 2 komponen mendasar dari metode modeling, yakni:

1)     Modeling dalam konteks, menurut Brown dan Palincsar (1985. H. 14), guru harus memiliki strategi untuk membuat proses jelas, tegas dan konkret, sebagai tambahan mereka seharusnya juga membuat model dalam konteks yang tepat, tidak mengisolasis kemampuan kontekstual kembali. Dengan modeling dalam konteks dapat mengurangi keabstrakan konsep dan kemampuan siswa, kemudian meningkatkan kesempatan untuk internalisasi.
2)     Modeling dengan interaksi guru-siswa. Metode modeling ini termasuk modeling observasi (atau guru hanya sebagai model) dimana guru menjadi model berstrategi dan siswa hanya mengamati. Dan modeling parcipatory  (modeling dengan respon) dimana guru dan siswa masing-masing mendapat kesempatan menjadi model dan mengkritik suatu strategi (Mayer, 2003. H. 453). Beberapa penelitian modeling parcipatory menyimpulakanlebih banyak melibatkan interaksi siswa-guru. Sebagai contoh, Pressley dan Woloshyn (1995) mempercayai bahwa modeling menjadi efektif ketika guru menggambarkan dan model strategi dimasukkan dan membuat kesepakatan siswa mempraktekkannya sebagai master dari strategi (h. 10)

Focus modeling adalah bagaimana proses yang telah ada  dalam berfikir tentang sesuatu atau menyelesaikan masalah dengan penggunaan model untuk siswa yang belajar dalam ranah yang sama, sebagai contoh software IT model adalah bantuan berpikir proses seperti seorang ahli agar siswa terlibat dalam inquiry sain. Software mode pertanyaan (seperti: apakah harapannmu akan terwujud?) siswa membutuhkan pertanyaan untuk diri sendiri ketika membawa investigasi ilmiah (seperti menguji hubungan antara hidup di luar dan di dalam air). Modeling tersebut, merupakan proses investigasi ilmiah yang di kerangka untuk membantu siswa hingga dapat berpikir sendiri dan menyelesikan masalah dengan proses membandingkan dan mengontraskan dengan model yang telah ada. (Jackson, starford, krajcik dan soloway, 1996).

Berdasarkan studi tersebut, modeling dalam pembelajaran inquiry secara online seharusnya diberikan kepada siswa untuk lebih memahami langsung apakah internet dan bagaimana menggunakan itu dengan lebih efisien. Selain itu mungkin juga membantu siswa mempelajari lebih tentang kemampuan searching di internet dan keahlian membuat sesuatu secara digital.


ADAPTIVE SCAFFOLD (3) Interaksi kelompok

Vygotsky merekomendasikan bahwa anak yang lebih kompeten harus dipasangkan dengan anak yang kurang kompeten dengan demikian formasi ini dapat membantu memperbaiki kompetnsi yang telah lalu (Vygotsky, 1978). Meski demikian, mereka tidak dipasangkan dengan tujuan kompetensi, penelitian sebelumnya mengindikasikan bahwa interaksi diantara dan sesama anggota kelompok dapat memperbaiki kemampuan kognitif ke level yang lebih tinggi, kemampuan tersebut diperoleh dengan aktivitas belajar yang kompleks seperti penugasan inquiry secara online (King, 2002, o’donnel dan king, 1999: Ge dan land, 2003, 2004)

Ge dan Land mendiskusikan aturan interaksi kelompok sebagai berikut :

a)     Memberi dan menerima penjelasan, proses disini dalam membantu keterlibatan siswa ke dalam proses kognitif yang mendalam, seperti berpikir, mengklarifikasi dan mengembangkan pemahaman yang baru.
b)     Membangun ide, ini dapat memperbaiki kemampuan belajar siswa dan menjadi internalisasi dalam proses menyelesaikan masalah.

Meskipun terlihat menjajikan, siswa digrup tidak selalu terlibat dalam pembelajaran level tinggi secara spontan, meski demikian mereka berusaha untuk melakukannya (Ge dan Land, 2003) Gijters dan Jang (2005) juga menemukan bahwa interaksi kelompok menjadi sulit saat yang lebih tinggi pencapaiannya tidak berkeinginan member kerangka informasi dan bekerja dalam zona ZPD, pelajar menurut Hadley dan Schuedul (1998) anak-anak harus memiliki kerangka landasan dalam berbicara dan bahasa untuk membawa kepada interksi efektif.
Hingga sekarang kami telah mengindetifikasi 5 metode yang mungkin untuk memilah kerangka dasar bentuk penulisan, menuliskan dengan contoh, pertanyaan, modeling dan interaksi kelompok, dimana dapat digunakan sebagai pegangan pembelajaran inquiry secara online. Menurut Saye dan Brush (2002) Fixed dan adaftive scaffold seharusnya digunakan bersama-sama sehingga memberikan efek yang lebih baik untuk membantu penugasan inquiry dalam kelas sejarah dengan difasilitasi multimedia, isu lebih lanjut, dalam bahasan berikutnya, tetang pertanyaan-pertanyaan pola-pola di kerangka landasan.

Pola kerangka landasan. Pola ini lebih kepada perbedaan cara mengurutkan dan mengintegrasikan bentuk dukungan yang dialamatkan kepada ZPDS ganda dalam kelas. Puntambekar dan Kolodner (2005) menggunakan tim pendistribusian kerangka landasan untuk menampilkan ide tersebut. Distribusi kerangka landasan memiliki 3 pola, penamakan, differentiated scaffold, redundant scaffold dansynergistic scaffold (Tabak, 2004).

1)     Differentiated scaffold, , berarti tiap pembelajaran memiliki kebutuhan kerangka dasarnya sendiri-sendiri.
2)     Redundant scaffold, berarti satu kebutuhan ditujukan dengan secara berulang-ulang penguatan kerangka landasan berbanda dan berhubungan.
3)     Synergistic scaffold, berarti kerangka landasan berganda ditujukan untuk satu kebutuhan yang tidak sederhana dan berulang-ulang tetapi ditambahkan masing-masing sesuai kebutuhan.
Tabak (2004) menjelaskan pada artikelnya bahwa ‘prinsip disain dari pendistribusian kerangka landasan seharusnya menyertakan usaha untuk menciptakan hubungan dan intraksi langsung diantara elemen dari system pemilahan kerangka landasan. Material seharusnya dibagikan dalam rangka kerja, struktur penugasan dan bahasa yang sama (h. 330). Dengan kata lain, guru harus mencoba kepastian interaksi fixed dan adaptive scaffold sehingga siswa belajarnya dapat diperluas.

KESIMPULAN

Pertama-tama bab ini berdiskusi tentang keuntungan dan tantangan dalam penggunaan internet untuk belajar dan mengajar. Beberapa kriteria telah diberikan tentang bagaimana untuk mengevaluasi website. Kemudian kami berdiskusi tentang cara-cara yang mungkin untuk mengintegrasikan internet ke dalam kelas: pembelajaran inquiry secara online. Satu kesimpulan bahwa kesuksesan belajar dengan orientasi inquiry telah terjadi, guru harus membuat pemilahan kerangka, dasar yang penting dan relevan bimbingan guru merupakan proses mediasi dengan mengexternalisasi konsep dan proses (Paavola dan Hakkarainen, 2003). Tanpa eksternalisasi, sangat sulit bagi guru member petunjuk bermakna dan produktif yang lebih lanjut pada proses inquiry siswa.

Selain itu petunjuk guru mungkin saja cukup untuk beberapa siswa terutama siswa yang berkinerja rendah, siswa dengan kemampuan kognitif atau berfilsafah di masa datang mungkin melampauinyal. Situasi dengan orientasi yang tidak  jelas dalam menghadapi tuntutan tugas pembelajaran.

Selanjutnya guru seharusnya secara aktif bekerja sebangun dengan pengaturan diri siswa dan pengaturan eksternal yang dimiliki guru (Vermont dan verloop, 1999). Bimbingan dengan hubungan yang alami memberi indikasi bahwa pembimbingan tidak dapat dibuat dari luar, dengan tidak adanya informasi spesifik, guru butuh akses untuk memproses kesadaran dan pembelajaran inquiry untuk menjadi landasan dasar usahanya pada pencapaian awal siswa dan situasi yang ada.

Dengan demikian siswa dapat meneliti informasi dan mengajar atau mempresentasikan sesuatu kepada guru dan siswa yang lain. Rupanya hal ini menjadi tidak cocok dengan model siswa-guru konvensional dan model yang kontras ini mungkin dibutuhkan jika hal tersebut tidak berjalan dengan baik.



II.            MANAJEMEN SISTEM PEMBELAJARAN DAN PENGGUNAANNYA : PENGAMATAN MELALUI LMS, KEMAMPUAN DAN KEGUNAAN ALAM KONTEKS SEKOLAH

Definisi LMS
Learning Management System adalah software yang secara otomatis mengatur kegiatan belajar. Secara keseluruhan LMS mengatur kegiatan masuk dan pendaftaran pengguna, mengatur catalog pelajaran, rekaman data dari pembelajar dan menyediakan laporan untuk mengatur (Brandon Hall Research, 2006).
            Rosenberg (2001) mendeskripsikan Learning Management System sebagai “..penggunaan teknologi untuk mengatur interaksi antara pengguna dengan sumber pembelajaran. Inti dari LMS adalah untuk membuat lingkungan dimana pembelajar dapat merencanakan, melakukan akses dan mengatur pembelajaran online mereka sendiri…”
            Learning Management System bisa terdiri berbagai macam komponen atau teknologi yang tersusun dalam bentuk solusi pembelajaran e-learning. Seperti komponen yang bisa masuk adalah isi management system, alat pembelajaran kolaboratif online, serta test dan penilaian alat. (piskurich, 2002).
Semua tujuan managemen pembelajaran memasukkan tujuan dengan fitur yang memfasilitasi pembelajaran kolaboratif. Mereka selalu bebas membuka sumber Learning management Systems, beberapa difokuskan untuk menampilkan fitur yang unik.
Fitur dasar sebagai kualifikasi LMS.
·     Administrasi
-         Mengkreasikan, mengedit, dan menghapus kursus
-         Memutar dan menghapus siswa dan istruktur
-         Mengatur pertanyaan dan format test
-         Setting akses pengguna
·     Distribusi
-         Upload dan download materi pembelajaran
-         Transfer data antar kursus
·     Tracking
-         Supervisi kemajuan individu atau seluruh kelas
-         Evaluasi otomatis atas hasil proses dan hasil tes 
·     Alat komunikasi online
-         Video konferensi, ruang bicara, forum diskusi dan email
·     Standar pendukung e-learning
-         SCROM dan XML
4 elemen dasar membengun blok yang dapat dikombinasikan untuk mencapai tujuan pembelajaran :
1.      Presentasi : termasuk komunikasi belajar sesuai konteks dan  arah, memotivasi siswa, mempresentasikan isi dan menyediakan instruksi feedback atau informasi lainyang disampaikan guru kepada siswa.
2.      Pendatangan : siswa membutuhkan respon kepemahaman isi untuk menindaklanjuti stimuli yang ditampilkan di layar.
3.      Evaluasi : dalam tahap ini, tindakan belajar mencapai tahap relevan dengan konten. Dalam beberapa situasi hasil skor atau hasil track disimpan untuk referensi lebih lanjut.
4.      Kolaborasi : didapat interaksi sinkronisasi dengan guru, siswa lain, orang tua atau siapapun yang mungkin berkontribusi pada pengalaman belajar (Piskurich, 2002).
Beberapa contoh alat penilaian LMS adalah :
·        Elektronik dalam penulisan penilaian
·        Publikasi project (eportofolio)
·        Kuis online
·        Jawaban pendek dan pertanyaan pilihan ganda, dan
·        Formatif atau sumatif test


III.                ALIRAN DALAM KOMUNITAS PEMBELAJARAN

Tahun 1980, komunitas menangkap adanya metafora pembelajaran dan pengajaran. Objeknya bukan merupakan kelas yang konvensional, tetapi merupakan set kecil sebuah lingkungan pembelajaran yang memunculkan respon status quo. Mengikuti paragraph, kita akan meninjau 4 hal yang menonjol disini. Kita akan mendiskusikan inovasi serta kegiatan yang konstruktif dalam tujuan pendidikan dan tipe ketentuan wacana yang dibebankan.
Exploratory talk yang dilakukan Wegerif dan Mercer yang didefinisikan melalui beberapa studi :
Ikatan antar teman secara kritis membentuk ide satu sama lain secara konstruktif. Pernyataan dan dorongan dilakukan sebagai bahan pertimbangan. Ini merupakan tantangan yang dibenarkan dan menjadi penawaran alternative hipotesis. Pengetahuan terbentuk melalui public dan alasannya tidak terlihat (Wegerif dan Mercer, 1996, p.51)
Isu difokuskan pada kegiatan membantu siswa memfasilitasi pembelajaran, penelitian dan pembentukan konsep pengetahuan. Dua decade penelitian mengindikasikan bahwa siswa tidak selalu menerima formatnya sendiri, dan ketika mereka tidak melakukannya, mereka menjadi pembelajar yang sukses.
Dalam bingkai kerja aliran pembelajaran, kita mengekplore social bahasa, komunikasi dan teori keaksaraan. Kita menemukan bahwa penjelasan dan penyesuaian siswa merupakan fasilitasi proses ini.
Lipman (2003), Scardemalia dan Bereiter (1994), dan Palincsar (1986) menanamkan sesuatu pada model mereka. Guru kemudian melihatnya sebagai implementasi local
Model Lipman adalah naratif dan sering digunakan guru untuk mencari bahan yang sesuai dengan konteks pembahasan. Model FCL mudah diimplementasikan dan menyiapkan guru untuk menarik siswa secara intensif, 20 hari sesi pelatihan. Sebaliknya, komunitas pembentukan pengetahuan dibentuk oleh forum, upaya Scardemalia dan Bereiter untuk memfasilitasi siswa. Namun, forum pengetahuan tidak sepenuhnya berhasil membimbing siswa kearah kepemahaman wacana.
Intervensi sebagai model pemilahan dan prosedur pemfasilitasian untuk mendapatkan aliran pembelajaran. Guru dan siswa mendapat keuntungan dari kombinasi teknik ini. Dimana dapat membentuk komunitas pembelajaran , penelitian atau pembentukan pengetahuan sebagai praktek model.

IV.         MEMBANGUN KEMAMPUAN DALAM KELAS : MASTERPLAN DAN IMPLIKASINYA TERHADAP GURU
Analisis IT dengan masterplan 6 Negara : Kanada, (Alberta dalam proses menyesuaikan), Finlandia, Hongkong, Singapura, Inggris dan Amerika. Ekonomi mereka ini kompetitif dan memiliki IT yang tinggi sebagai indikasi dalam Laporan Kompetisi Forum Global Dunia Ekonomi 2004-2005 dan Laporan Informasi Teknologi Global : Indeks Jaringan 2002.

Canada, Alberta
Tujuh tujuan pembangunan dan kebijakan teknologi :
1.      Akses kesempatan perluasan pembelajaran --- semua Albertans dapat mengakses kualitas kesempatan pembelajaran online antar propinsi atau dunia.
2.      Memperkaya pembelajaran --- IT menyediakan pendekatan baru dan jalan baru untuk mentransfer pembelajaran secara luas sesuai susunan pembelajaran yang orang butuhkan.
3.      Hasil pembelajaran yang ditampilkan --- IT membutuhkan pembelajar yang berpartisipasi, memiliki keterampilan dan kepuasan dalam proses pembelajaran. Ini dapat diambil keuntungannya oleh siswa dengan berbagai spesifikasi kebutuhan.
4.      Informasi dan komunikasi keterampilan teknologi oleh para Albertans ditingkatkan --- para Albertans akan mempersiapkan pengetahuan ekonomi dan keterampilan menggunakan IT.
5.      Efisiensi managemen system pembelajaran --- managemen system pembelajaran termasuk dalam kebijakan, rencana dan proses akuntabilitas untuk meyakinkan data mudah diinformasikan kepada para stakeholders.
6.      Ahli penelitian dan kreasi --- penelitian pada IT difokuskan pada teori dan penerapan kapabilitas teknologi untuk disosialisasikan kepada stakeholders.
7.      Pemasaran program pembelajaran --- Alberta akan diakui pemimpin internasional dalam pembelajaran online dengan aplikasi, sumber, dan pelayanan.

Finlandia
Ada tiga strategi penyelesaian utama yang dilakukan It dalam pendidikan, training dan penelitian
·        Program strategi informasi dari fakultas pendidikan (1995-1999)
·        Pendidikan, pelatihan dan penelitian dalam masyarakat informasi (2000-2004)
·        Program pendidikan social masyarakat, pendidikan dan pelatihan (2005-2007)

Hong Kong
Hong Kong menerapkan lima tahun “Pembelajaran teknologi Informasi dalam Era Baru” sejak 1998 sampai 2003. Pada Maret 2004, Hongkong mempublikasikan “Kelanjutan teknologi Informasi pada Pendidikan” (Tenaga kerja dan pendidikan Bureau, Hong Kong, 2004), dengan meninjau ulang kegiatan di strategi lima tahun yang diusulkan untuk diteruskan.

Inggris
Masterplan Inggris (Departemen pendidikan dan Keterampilan, Inggris, 2003) difokuskan untuk membantu setiap anak mendapatkan standard dan kemampuan serta keterampilan untuk perkembangan mereka di abad 21. IT merupakan alat yang penting untuk mentransformasikan pembelajaran dan pengajaran yang memungkinkan perilaku dengan standar tinggi.

Amerika
Pada decade berikutnya, Amerika merasa bahwa peningkatan kompetisi ekonomi global akan dihadapi. Pada tahap yang luas, yang termasuk kompetisi ini adalah kepandaian dan aplikasi teknologi baru dalam usaha manusia mencari kebenaran. Amerika meyakinkan bahwa tanggungjawab mengamankan masa depan ekonomi bisa dilakukan oleh generasi muda yang cukup dipersiapkan untuk menghadapi tantangan ini. Kebijakan pendidikan (Departemen Pendidikan Amerika, 2004) Amerika menyatakan bahwa “tidak ada anak yang tertinggal” (Perpustakaan Pendidikan Daerah Utara Carolina, 2005)
Singapura
Ada enam keluaran. Yaitu :
·        Siswa menggunakan IT secara efektif untuk belajar secara aktif
·        Hubungan antara kurikulum, instruksi dan penilaian merupakan peningkatan penggunaan IT
·        Guru secara efektif menggunakan IT untuk profesionalitas dan perkembangan pribadi
·        Sekolah memiliki kapasitas dan kemampuan menggunakan IT untuk pengembangan sekolah
·        Penelitian aktif dalam pendidikan IT
·        Merupakan infrastruktur yang mendukung secara luas dan efektif penggunaan IT

Kegiatan keenam negara ekonomi diakui sangat penting bagi guru yang memiliki keterampilan IT dan kompetensi serta mengaplikasikannya dalam pembelajaran dan pengajaran. Pembentukan keterampilan sebagai proses pembelajaran sepanjang hidup, dengan guru yang mendukung melalui pelayanan dan pengembangan pelayanan professional secara terus-menerus.

            Bukti penelitian dapat dimasukkan ke dalam computer jika sekolah tidak cukup membuat hasil siswa belajar. Itu adalah kebutuhan untuk mengkoordinasikan pengenalan computer dengan kebijakan nasional dan program yang berhubungan dengan kurikulum, pedagogik, penilaian dan pelatihan guru dengan harapan pengajaran dan pembelajaran(Wagner, dkk, 2005)bagaimanapun, kebijakan membuat tersedianya lingkungan belajar untuk mendukung IT. Ketika IT digunakan dalam kelas, akibatnya siswa bisa mempertahankan argumennya sendiri.


[1] Juga dikenal sebagai 6 kemampuan informasi yang besar dimana terdapat 6 langkah : a) definisi tugas, b) strategi mencari informasi, c) lokasi dan akses, d) penggunaan informasi, e) systesis, f) evaluasi
[2] Toulmin (1958) argumentasi tdd a) klaim, b) dasar-dasar yang mendukung klaim, c) menjelaskan bagaimana dasar-dasar tersebut memiliki relas dengan klaim